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- /* Some simple mathematical functions. Don't look for some logic in
- the function names :-) */
-
- #include <stdlib.h>
- #include <string.h>
- #include <math.h>
- #include "zmath.h"
-
-
- /* ******* Gestion des matrices 4x4 ****** */
-
- void gl_M4_Id(M4 *a)
- {
- int i,j;
- for(i=0;i<4;i++)
- for(j=0;j<4;j++)
- if (i==j) a->m[i][j]=1.0; else a->m[i][j]=0.0;
- }
-
- int gl_M4_IsId(M4 *a)
- {
- int i,j;
- for(i=0;i<4;i++)
- for(j=0;j<4;j++) {
- if (i==j) {
- if (a->m[i][j] != 1.0) return 0;
- } else if (a->m[i][j] != 0.0) return 0;
- }
- return 1;
- }
-
- void gl_M4_Mul(M4 *c,M4 *a,M4 *b)
- {
- int i,j,k;
- float s;
- for(i=0;i<4;i++)
- for(j=0;j<4;j++) {
- s=0.0;
- for(k=0;k<4;k++) s+=a->m[i][k]*b->m[k][j];
- c->m[i][j]=s;
- }
- }
-
- /* c=c*a */
- void gl_M4_MulLeft(M4 *c,M4 *b)
- {
- int i,j,k;
- float s;
- M4 a;
-
- /*memcpy(&a, c, 16*sizeof(float));
- */
- a=*c;
-
- for(i=0;i<4;i++)
- for(j=0;j<4;j++) {
- s=0.0;
- for(k=0;k<4;k++) s+=a.m[i][k]*b->m[k][j];
- c->m[i][j]=s;
- }
- }
-
- void gl_M4_Move(M4 *a,M4 *b)
- {
- memcpy(a,b,sizeof(M4));
- }
-
- void gl_MoveV3(V3 *a,V3 *b)
- {
- memcpy(a,b,sizeof(V3));
- }
-
-
- void gl_MulM4V3(V3 *a,M4 *b,V3 *c)
- {
- a->X=b->m[0][0]*c->X+b->m[0][1]*c->Y+b->m[0][2]*c->Z+b->m[0][3];
- a->Y=b->m[1][0]*c->X+b->m[1][1]*c->Y+b->m[1][2]*c->Z+b->m[1][3];
- a->Z=b->m[2][0]*c->X+b->m[2][1]*c->Y+b->m[2][2]*c->Z+b->m[2][3];
- }
-
- void gl_MulM3V3(V3 *a,M4 *b,V3 *c)
- {
- a->X=b->m[0][0]*c->X+b->m[0][1]*c->Y+b->m[0][2]*c->Z;
- a->Y=b->m[1][0]*c->X+b->m[1][1]*c->Y+b->m[1][2]*c->Z;
- a->Z=b->m[2][0]*c->X+b->m[2][1]*c->Y+b->m[2][2]*c->Z;
- }
-
- void gl_M4_MulV4(V4 *a,M4 *b,V4 *c)
- {
- a->X=b->m[0][0]*c->X+b->m[0][1]*c->Y+b->m[0][2]*c->Z+b->m[0][3]*c->W;
- a->Y=b->m[1][0]*c->X+b->m[1][1]*c->Y+b->m[1][2]*c->Z+b->m[1][3]*c->W;
- a->Z=b->m[2][0]*c->X+b->m[2][1]*c->Y+b->m[2][2]*c->Z+b->m[2][3]*c->W;
- a->W=b->m[3][0]*c->X+b->m[3][1]*c->Y+b->m[3][2]*c->Z+b->m[3][3]*c->W;
- }
-
- /* transposition of a 4x4 matrix */
- void gl_M4_Transpose(M4 *a,M4 *b)
- {
- a->m[0][0]=b->m[0][0];
- a->m[0][1]=b->m[1][0];
- a->m[0][2]=b->m[2][0];
- a->m[0][3]=b->m[3][0];
-
- a->m[1][0]=b->m[0][1];
- a->m[1][1]=b->m[1][1];
- a->m[1][2]=b->m[2][1];
- a->m[1][3]=b->m[3][1];
-
- a->m[2][0]=b->m[0][2];
- a->m[2][1]=b->m[1][2];
- a->m[2][2]=b->m[2][2];
- a->m[2][3]=b->m[3][2];
-
- a->m[3][0]=b->m[0][3];
- a->m[3][1]=b->m[1][3];
- a->m[3][2]=b->m[2][3];
- a->m[3][3]=b->m[3][3];
- }
-
- /* inversion of an orthogonal matrix of type Y=M.X+P */
- void gl_M4_InvOrtho(M4 *a,M4 b)
- {
- int i,j;
- float s;
- for(i=0;i<3;i++)
- for(j=0;j<3;j++) a->m[i][j]=b.m[j][i];
- a->m[3][0]=0.0; a->m[3][1]=0.0; a->m[3][2]=0.0; a->m[3][3]=1.0;
- for(i=0;i<3;i++) {
- s=0;
- for(j=0;j<3;j++) s-=b.m[j][i]*b.m[j][3];
- a->m[i][3]=s;
- }
- }
-
- /* Inversion of a general nxn matrix.
- Note : m is destroyed */
-
- int Matrix_Inv(float *r,float *m,int n)
- {
- int i,j,k,l;
- float max,tmp,t;
-
- /* identitée dans r */
- for(i=0;i<n*n;i++) r[i]=0;
- for(i=0;i<n;i++) r[i*n+i]=1;
-
- for(j=0;j<n;j++) {
-
- /* recherche du nombre de plus grand module sur la colonne j */
- max=m[j*n+j];
- k=j;
- for(i=j+1;i<n;i++)
- if (fabs(m[i*n+j])>fabs(max)) {
- k=i;
- max=m[i*n+j];
- }
-
- /* non intersible matrix */
- if (max==0) return 1;
-
-
- /* permutation des lignes j et k */
- if (k!=j) {
- for(i=0;i<n;i++) {
- tmp=m[j*n+i];
- m[j*n+i]=m[k*n+i];
- m[k*n+i]=tmp;
-
- tmp=r[j*n+i];
- r[j*n+i]=r[k*n+i];
- r[k*n+i]=tmp;
- }
- }
-
- /* multiplication de la ligne j par 1/max */
- max=1/max;
- for(i=0;i<n;i++) {
- m[j*n+i]*=max;
- r[j*n+i]*=max;
- }
-
-
- for(l=0;l<n;l++) if (l!=j) {
- t=m[l*n+j];
- for(i=0;i<n;i++) {
- m[l*n+i]-=m[j*n+i]*t;
- r[l*n+i]-=r[j*n+i]*t;
- }
- }
- }
-
- return 0;
- }
-
-
- /* inversion of a 4x4 matrix */
-
- void gl_M4_Inv(M4 *a,M4 *b)
- {
- M4 tmp;
- memcpy(&tmp, b, 16*sizeof(float));
- /*tmp=*b;*/
- Matrix_Inv(&a->m[0][0],&tmp.m[0][0],4);
- }
-
- void gl_M4_Rotate(M4 *a,float t,int u)
- {
- float s,c;
- int v,w;
- if ((v=u+1)>2) v=0;
- if ((w=v+1)>2) w=0;
- s=sin(t);
- c=cos(t);
- gl_M4_Id(a);
- a->m[v][v]=c; a->m[v][w]=-s;
- a->m[w][v]=s; a->m[w][w]=c;
- }
-
-
- /* inverse of a 3x3 matrix */
- void gl_M3_Inv(M3 *a,M3 *m)
- {
- float det;
-
- det = m->m[0][0]*m->m[1][1]*m->m[2][2]-m->m[0][0]*m->m[1][2]*m->m[2][1]-
- m->m[1][0]*m->m[0][1]*m->m[2][2]+m->m[1][0]*m->m[0][2]*m->m[2][1]+
- m->m[2][0]*m->m[0][1]*m->m[1][2]-m->m[2][0]*m->m[0][2]*m->m[1][1];
-
- a->m[0][0] = (m->m[1][1]*m->m[2][2]-m->m[1][2]*m->m[2][1])/det;
- a->m[0][1] = -(m->m[0][1]*m->m[2][2]-m->m[0][2]*m->m[2][1])/det;
- a->m[0][2] = -(-m->m[0][1]*m->m[1][2]+m->m[0][2]*m->m[1][1])/det;
-
- a->m[1][0] = -(m->m[1][0]*m->m[2][2]-m->m[1][2]*m->m[2][0])/det;
- a->m[1][1] = (m->m[0][0]*m->m[2][2]-m->m[0][2]*m->m[2][0])/det;
- a->m[1][2] = -(m->m[0][0]*m->m[1][2]-m->m[0][2]*m->m[1][0])/det;
-
- a->m[2][0] = (m->m[1][0]*m->m[2][1]-m->m[1][1]*m->m[2][0])/det;
- a->m[2][1] = -(m->m[0][0]*m->m[2][1]-m->m[0][1]*m->m[2][0])/det;
- a->m[2][2] = (m->m[0][0]*m->m[1][1]-m->m[0][1]*m->m[1][0])/det;
- }
-
-
- /* vector arithmetic */
-
- int gl_V3_Norm(V3 *a)
- {
- float n;
- n=sqrt(a->X*a->X+a->Y*a->Y+a->Z*a->Z);
- if (n==0) return 1;
- a->X/=n;
- a->Y/=n;
- a->Z/=n;
- return 0;
- }
-
- V3 gl_V3_New(float x,float y,float z)
- {
- V3 a;
- a.X=x;
- a.Y=y;
- a.Z=z;
- return a;
- }
-
- V4 gl_V4_New(float x,float y,float z,float w)
- {
- V4 a;
- a.X=x;
- a.Y=y;
- a.Z=z;
- a.W=w;
- return a;
- }
-
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